Ocena wątku:
  • 0 głosów - średnia: 0
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Simutrans
#1
Simutrans to darmowy symulator komunikacji. Rozgrywka polega na zbudowaniu i obsłudze dowolnej sieci transportu: kołowego, szynowego, lotniczego i wodnego.
Towary, poczta i ludzie mogą przesiadać się na wspólnych przystankach. Przepływ surowców ma wpływ na produkcję fabryk, a transport ludzi ma wpływ na rozwój miast.
Dla początkujących poleca się najbogatszy zestaw graficzny - pak64. Do ściągnięcia są polskie dodatki do gry mojego autorstwa.
Screen z mojej rozgrywki, z moim ulubionym środkiem transportu - tramwaje na jednotorowych liniach:
[Obrazek: simutrans.gif]
Odpowiedz

#2
Prawdę mówiąc Simutrans moim zdaniem ma niewygodną obsługę w porównaniu z OTTD, z dodatkami też jest dość ubogo, chociaż przyznam, że zachęciłeś mnie packami swojego autorstwa do ponownego, bliższego kontaktu z tą grą :-)
W porównaniu z OTTD, Simutrans jest bardziej rozbudowany i realistyczny - chociażby możliwość przesiadek wirtualnych pasażerów, której możliwości brak jest ułomnością OTTD, co na szczęście rozwiązano w tzw. "hard-packu".
Jaro

Odpowiedz

#3
Ja uważam, że Simutrans jest o wiele prostszy niż OTTD, przez co rozgrywka jest łatwiejsza i przyjemniejsza.
Niestety brakuje możliwości tworzenia rozkładów jazdy w ST. Z oficjalnego forum gry wiem też, że rozkłady jazdy nie będą wprowadzone nigdy.

A co do moich kreacji: teraz mogę używac gagarina do prowadzenia pociągów osobowych Wink W przygotowaniu jest parowóz Ty51. Ponieważ wszystkie moje pojazdy to pixel-art, dokończenie parowozu zajmie mi jeszcze sporo czasu.
Odpowiedz

#4
Emil Sawicki napisał(a):Z oficjalnego forum gry wiem też, że rozkłady jazdy nie będą wprowadzone nigdy.

To może zniechęcić, wielu graczy stawia na to, żeby gra jak najbardziej oddawała rzeczywiste warunki, możliwość tworzenia rozkładów byłby wskazana.

Grafika nie powala, grę pobrałem i liczę na to, że doznania wzrokowe zejdą na dalszy plan a gra okaże się mieć sporą grywalność.
Kanał na YouTube - zachęcam do subskrybcji: https://www.youtube.com/user/BartekDziwak
Odpowiedz

#5
Jeśli chcesz lepszej grafiki to pobierz Simutrans pak128 - wygląda dużo ładniej.
Odpowiedz

#6
Jak dla mnie grafika może być - znam i lubię wiele gier w "budowanie miasta". Pak64 ma swój urok - no i zużywa najmniej RAM-u Smile Ponadto używam wielu dodatków - parowozy z japońskiej wersji gry, budynki z paksetu niemieckiego... no i własne dodatki z paksetu polskiego, który niedawno zacząłem opracowywać.
Simutrans jest grywalny przez nieskończoną liczbę kombinacji infrastruktury i architektury. To umożliwia tworzenie makiet. Np. nasyp kolejowy ze starymi słupami telegraficznymi... klimatyczne.

Ja mam zawsze dużo roboty - dopracowywanie starego miasta i okolicznych wiosek; projektowanie sieci drogowej i kolejowej, wytyczanie rzek i ukształtowania terenu. A nie wykorzystuję nawet połowy dostępnych środków transportu - lotnictwo, statki, MagLev i kolej jednoszynowa pojawiają się w moich rozgrywkach sporadycznie. Przepadam za tradycyjnym transportem lądowym, co więcej, ST jest dla mnie jak Traffic Giant ulepszony o możliwości rozwoju miast i taboru.

Chyba własnie to sprawiło, że od kiedy poznałem ST (jesień 2009), inne gry poszły w odstawkę.

Ciekawostką jest sygnalizacja kolejowa. Jest dosotosowana do gry i w 100% automatyczna. Np. sygnał wyboru peronu pozwala komputerowi skierować skład na wolny tor stacyjny niezależnie od tego, który został wybrany przez gracza w RJ. To działa jak "automatyczny dyżurny ruchu".
Z kolei tarcza ostrzegawcza zatrzymuje skład w miejscu*, a puszcza go dopiero, kiedy następny semafor na trasie zezwala na jazdę.
*) Na forum gry piszą, że w nowej wersji pociąg będzie łagodnie hamował przed sygnałem, pojawi się droga hamowania.

Tramwaje korzystają z tego samego zestawu sygnalizacji. Dzięki temu prowadzenie ruchu nie jest skomplikowane. Można tworzyć sieci tramwaju dwusytemowego.

EDIT: światła na skrzyżowaniach mogą mieć dowolnie ustawione cykle. Np. w ten sposób można zwiększyć przepustowość głównej ulicy kosztem "podporządkowanych".
Odpowiedz

#7
Emilu, mam problem z grą. Dosyć długo grałem w poprzednią wersję (jedną w pierwszych, gdzie nie wiele się liczyło z realizmem) i mam trochę problemów.
Czy nie wiesz gdzie mogę znaleźć jakiś polsko-języczny poradnik ?
A może jesteś w stanie odpowiedzieć mi na kilka (miejmy nadzieję, dla Ciebie banalnych pytań) ? Drogi i samochody to banalna sprawa, gorzej z resztą.
Jak zrobić śluzę na kanale ? Jak się robi 2 kolejne na "jednych torach". Jak stawiać semafory aby działały tak jak należy ?

W 1. części nie trzeba był stawiać żadnych dodatkowych rzeczy, a pociągi robiłem tak, że potrafiły jechać po 10 na jednym torze, na czołowo. Tu się tak nie da Smile

Może jesteś w stanie podać mi jakiś kontakt np. gg aby na bieżąco zadawać pytania (jeśli masz cierpliwość Smile
Odpowiedz

#8
Nie ma czegoś takiego, jak "1. część". Pewnie chodzi Ci o wersję gry, rodzaj lub wersję paksetu.
Wersje gry: Simutrans jest dostępny dopiero od wersji 0.50, aż do najnowszej 0.111.0.0. Wersje paksetów: modyfikowalne zestawy graficzne pojawiły się mniej-więcej od wersji gry 0.84.x.x. Prawdę mówiąc nigdy nie ogarniałem numeracji setów, ściągając kolejne wersje gry od razu pobieram aktualny zestaw grafiki i trzymam to w folderze z numerem danej wersji programu.

Rodzaje paksetów - dla przypomnienia - różnią się wielkością (podaną w pikselach) pola na mapie, oraz stylem zabudowy i rodzajami dostępnego taboru. W większości zestawy o tej samej wielkości pola można mieszać ze sobą tworząc większe sety.

-pak32 (tylko jeden styl - komiksowy);
-pak48 (jeszcze chyba nie został opublikowany;
-pak64 (podstawowy + najwięcej modyfikacji, np. Niemcy, Japonia czy imitacja starych wersji gry);
-pak64.H0 (specjalna odmiana, nie pasuje do innych 64 - precyzyjne skalowanie taboru);
-pak64.HD (Hand Drawn, ręcznie rysowany - obiekty wyglądają, jak narysowane ołówkiem, nie pasuje do innych 64);
-pak64.ttd (imitacja Transport Tycoon Deluxe, brak oficjalnej publikacji, można ściągnąć pliki źródłowe i samodzielnie skompilować pakset);
-pak96 (tylko jeden styl - komiksowy);
-pak128 (drugi pod względem liczby odmian i dostępnych dodatków, głównie czeskich i japońskich);
-pak192 (tylko jeden styl - komiksowy).

Zacząłem tworzyć polską odmianę pak64. Idzie mi to słabo, bo nie mam czasu na rysowanie. Do tej pory opublikowałem kilka pojazdów: http://forum.simutrans.com/index.php?topic=6208.0 Przydałaby się pomoc Smile

Co do kanałów: gdy w czasie budowy kanału przetniesz zbocze wzgórza, program automatycznie utworzy śluzę w tym miejscu.

W żadnej wersji gry pociągi nie mogły jeździć "na czołówkę", ponieważ jedną z podstawowych funkcji Simutransa jest zajęcie odcinka. Tak jak na prawdziwej kolei, aby wpuścić więcej pociągów na linię, trzeba utworzyć SBL-kę. W Simutransie SBL jest dwustawna. Nie ma posterunków odstępowych, ale za to można uruchomić samoczynną blokadę liniową na semaforach kształtowych.

Identyczne zasady prowadzenia ruchu obowiązują na sieci tramwajowej. Szczególnie ciekawe są linie jednotorowe z mijankami.

Z dostępnych sygnałów kolejowych/tramwajowych mamy:
-zwykłe sygnały (podają zielone, gdy wolny jest jeden odstęp za semaforem);
-pre-sygnały (podają zielone, gdy wolne są dwa odstępy*);
-long-block-signal (umożliwiają wyjazd z mijanki na odcinek jednotorowy, gdy następna mijanka jest wolna);
-choose-signal (ustawione przed głowicą stacji umożliwiają automatyczny wybór peronu przez pociąg**, w Simutransie zastępują dyżurnego ruchu Smile ).

*) Pre-sygnał stosuje się przed innym semaforem. Przykład: jest linia, od której odgałęziają się dwie bocznice. Pociąg wyjeżdża z pierwszej bocznicy, jedzie linią i stając przed semaforem wjazdowym (zwykły sygnał) na drugą bocznicę blokuje linię. Oczywiście dzieje się tak tylko wtedy, gdy ta druga bocznica jest zajęta. Aby zapobiec blokowaniu linii przez oczekujący skład, stosuje się pre-sygnał przed wyjazdem z pierwszej bocznicy. Wtedy skład jej nie opuści, dopóki nie będzie mógł minąć semafora wjazdowego drugiej bocznicy.
Na tej samej zasadzie można używać pre-sygnału na wyjeździe z mijanki, przed odcinkiem jednotorowym. Wtedy za rozjazdem drugiej mijanki trzeba ustawić zwykły sygnał. Pociąg nie wjedzie na odcinek, jeśli nie będzie mógł z niego zjechać.
Wspomniana funkcja Simutransa, czyli zajęcie odcinka, działa również wtedy, gdy nie zastosujemy żadnych sygnałów. To jednak niczego nie upraszcza, gdyż uniemożliwia wprowadzenie większej ilości składów na linię.

**) Sygnał wyboru peronu działa oczywiście wtedy, gdy dana stacja ma więcej, niż jeden peron. Jeśli są jakieś dodatkowe tory bez peronów przy nich, choose-signal nie weźmie ich pod uwagę.
Jeśli jadący pociąg napotka na drodze choose-signal przed stacją nie ujętą w rozkładzie jazdy, będzie stał przed nim do końca świata. Zalecam wybudowanie dodatkowego toru na stacji (bez peronu) i dodanie go do rozkładu jazdy. Wtedy choose-signal zadziała jak zwykły sygnał.

Przypominam, że każdy sygnał w grze dzieli tor na odstępy tak, jak w rzeczywistości. W grze nie ma tarcz ostrzegawczych ani powtarzaczy.

Nie istnieją polskie poradniki do Simutransa. W ciągu ostatnich dwóch lat pojawiła się jedna polska strona, ale zniknęła kilka miesięcy temu. Wszystkie materiały dostępne są w językach m.in. angielskim, niemieckim i czeskim (oraz kilku innych, ale jest tego o wiele mniej) na oficjalnym forum gry - http://forum.simutrans.com. Oprócz tego istnieją liczne zagraniczne serwisy fanów ST z dodatkami, mapami i poradnikami; głównie w ww. językach.
Odpowiedz

#9
Nowe porady:

Pionowe, kolorowe linie nad nazwą stacji oznaczają ilość towarów/pasażerów, którzy czekają na transport. Pozwalają one graczowi szybko poznać te liczby bez otwierania okienka informacyjnego stacji.

Kolory tych linii są inne dla każdego towaru, można sobie je sprawdzić w okienku Listy -> Lista towarów.

Pozioma linia nad nazwą stacji również oznacza poziom zapełnienia stacji, ale w uproszczeniu:
kolor żółty - przez stację nie przechodzi żadna linia;
zielony - stacja jest obsługiwana liniami, nie jest przepełniona;
pomarańczowy - ilość oczekujących pasażerów/towarów rośnie szybko i wkrótce stacja będzie przepełniona;
czerwony - stacja przepełniona, nie przyjmuje więcej towarów. Liczba pasażerów może jednak wciąż rosnąć.

Ogólnie wszystkie linie nad nazwą stacji służą do szybkiego orientowania się w potrzebach transportowych bez wczytywania się w listy. Dla doświadczonego gracza rzut oka na te wskaźniki wystarczy, aby stwierdzić, czy warto np. zwiększyć takt na liniach przechodzących przez stację. Można je wyłączyć kombinacją klawiszy [Shift] + [1] (wykrzyknik).

Peron towarowy i stacja towarowa różnią się od siebie:
-peron towarowy lub pasażerski można zbudować na torze/jezdni, ma on pewną pojemność, która nie zostanie przekroczona (za wyjątkiem pasażerów, jak napisałem wyżej);
-budynek stacyjny, magazyn lub poczta są po to, żeby zwiększyć pojemność stacji nie dobudowując dodatkowych peronów. Powiększają zasięg stacji.
Rodzaje peronów/magazynów:
-pasażerowie;
-poczta;
-towary (wszystkie typy).
Przykład: aby przystanek autobusowy mógł gromadzić pocztę, trzeba zbudować obok niego budynek poczty lub przystanek - skrzynkę pocztową. Wtedy z tego przystanku samochody mogą odbierać pocztę i pasażerów. Zasięg stacji można sprawdzić wciskając klawisz [V].

Mijanka na torze kolejowym/tramwajowym. Aby działała prawidłowo, należy oczywiście zbudować dwa równoległe tory o długości takiej, jak przejeżdżające tędy składy. Na każdym torze należy zbudować "zwykły" semafor. Jeśli na linii jednotorowej są jakieś przystanki (bez możliwości mijania się pociągów), to wyjazdy z mijanek muszą być osłaniane Long Block Signal'ami, aby zapobiec zablokowaniu trasy. Semafory tego typu także należy ustawić po obu stronach odcinka jednotorowego.

Produktywność zakładów przemysłowych można ustawić przed ich zbudowaniem. W tym celu na pasku przycisków należy kliknąć "Buduj budynki specjalne". Pojawi się nowy pasek, klikamy "Zmień gracza". Na głównym pasku pojawi się dodatkowy przycisk "Narzędzia edycji mapy". Po jego kliknięciu otwiera się kolejny pasek z przyciskami umożliwiającymi m.in. budowę fabryk. Po otwarciu takiej listy klikamy na nazwę fabryki, a w polu obok wpisujemy jej produktywność. Maksymalna wartość to 9999.
Po zakończeniu budowy klikamy ponownie "Zmień gracza".

Od wersji 111.0 ilość towarów wytwarzanych w zakładach przemysłowych zwiększa się samoczynnie, jeśli są one podłączone do sieci energetycznej.

Sieć energetyczna służy oczywiście do przesyłania prądu elektrycznego. W tym celu należy zbudować transformator przy elektrowni i drugi przy dowolnym innym zakładzie przemysłowym. Potem transformatory łączy się linią energetyczną. Fabryka pobiera energię zależnie od tego, czy i ile pracuje. Za przesłany prąd gracz otrzymuje pieniądze.

Fabryka przestaje wytwarzać towary w trzech przypadkach:
-gdy zabraknie któregokolwiek z surowców (np. węgla w elektrowni czy hucie);
-gdy połączony z nią przystanek jest przepełniony wytworzonymi towarami. Zapełnienie przystanku np. pasażerami nie ma wpływa na jego pojemność dla towarów;
-gdy odbiorca nie może przyjąć więcej towaru, np. jeśli skład materiałów budowlanych "ma dość" stali, wtedy huta przestaje wytwarzać stal. Pojemność takiego składu można ustawić tak, jak produktywność fabryki (opis wyżej).

W trybie gracza publicznego (opis wyżej) można burzyć oraz budować wszystkie obiekty w świecie gry, koszta są odliczane z konta tego wirtualnego gracza. Nie ma to wpływa na stan konta głównego gracza.

Lista skrótów klawiaturowych jest dostępna po naciśnięciu spacji.


Załączone pliki Miniatury
       
Odpowiedz

#10
Od jakiegoś czasu nie gram już z pak64 bo zauroczyła mnie grafika 128-pikselowa.

[Obrazek: cZ9HGEC.png]

[Obrazek: 3oMebje.png]

[Obrazek: ef0givV.png]

[Obrazek: fGLFT0a.png]

[Obrazek: FNxRgd0.png]

[Obrazek: YCLHpbh.png]
Odpowiedz



Skocz do:


Użytkownicy przeglądający ten wątek:
1 gości

Polskie tłumaczenie © 2007-2024 Polski Support MyBB MyBB, © 2002-2024 Melroy van den Berg.